Avatare Vom Mauerblümchen zur vollbusigen Amazone

Viele Nutzer motzen ihr Erscheinungsbild im Internet auf, erschaffen ein virtuelles Super-Ego. Das beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung der anderen, es verändert auch die eigene Persönlichkeit.

Jochen Mai, wiwo.de | , aktualisiert

 Foto: A. Bombe/Pixelio

Digitales Super-Ich

Computerspiele und Social-Media-Plattformen bieten ihren Nutzern inzwischen eine große Auswahl an digitalen Stellvertreterfiguren – sogenannte Avatare. Diese lassen sich nicht nur äußerlich an das eigene Erscheinungsbild anpassen, auch Charakterzüge und Fähigkeiten können – je nach Plattform – nach eigenen Vorstellungen aufgemotzt werden.

So entsteht bei vielen Nutzern weniger ein optisch halbwegs ähnliches Ebenbild, sondern vielmehr ein digitales Super-Ich. Klein geratene Brillenschleichen mutieren zu muskelbepackten Hünen in schillernden Rüstungen; Mauerblümchen avancieren zu vollbusigen Amazonen mit Wespentaille und Wallemähne.

Die digitale Metamorphose wird dabei nicht selten zur Bühne für multiple Persönlichkeiten und zum Seelenspiegel für das menschlichste aller Gefühle: einmal im Leben jemand anderes sein – vor allem aber jemand Besseres! „Proteische Persönlichkeiten“ nannte der amerikanische Psychiater Robert Lifton im Jahr 1993 erstmals solche Verhaltensweisen, woraus der US-Soziologe Jeremy Rifkin sieben Jahre später einen populären Begriff für die „Generation@“ machte.

Avatare wirken auf die eigene Psyche zurück

Inzwischen haben Wissenschaftler herausgefunden: Avatare beeinflussen im Netz aber nicht nur, wie man von anderen wahrgenommen wird – sie wirken umgekehrt auch auf die eigene Psyche und das reale Verhalten ihrer Besitzer. Der Medienwissenschaftler Nick Yee fand etwa 2007 im Rahmen seiner Dissertation an der Stanford-Universität heraus, dass Nutzer eines besonders attraktiven Avatars begannen, ihr (reales) Leben bereitwilliger vor Fremden auszubreiten, und auch schneller gegenüber andersgeschlechtlichen Bekanntschaften intim wurden.

 Foto: A. Bombe/Pixelio

Virtuell antrainierte Verhaltensmuster

In einer zweiten Studie zeigte sich, dass wiederum Nutzer eines auffällig großen Avatars zunehmend unfair in Verhandlungen wurden – besonders gegenüber Teilnehmern mit einem eher kleinwüchsigen Kunst-Ich. Zwei Jahre später beobachtete Yee seine Probanden erneut – diesmal im realen Leben. Und siehe da: Ihre virtuell antrainierten Verhaltensmuster behielten sie auch im echten Leben bei.

In dieselbe Richtung forschte Anfang 2010 auch Jesse Fox, Kommunikationswissenschaftlerin am Stanford Virtual Human Interaction Lab. Sie ließ ihre Probanden Avatare beobachten, die ihnen selbst ähnlich sahen. In der ersten Gruppe joggten die Kunstfiguren auf einem Laufband, in der zweiten fläzten sie sich auf dem Sofa.

Schon am Folgetag hatten die Teilnehmer der ersten Gruppe das deutliche Bedürfnis, eine Stunde länger Sport zu treiben als die Probanden der zweiten. Schon im Dezember 2009 experimentierte wiederum das Forscher-Duo Jorge Peña von der Universität von Texas in Austin sowie Jeffrey Hancock von der Cornell-Universität in Sachen Avatar. Anlass war der mediale Rummel um die virtuelle Parallelwelt Second Life.

Peña und Hancock forschten zwar nicht direkt in diesem kommerziellen Cyberkosmos, erzeugten für ihre Versuche aber eine vergleichbare künstliche Welt und ließen ihre Probanden dort spielen und diskutieren. Anschließend beobachteten sie diese noch einmal ausgiebig unter realen Bedingungen. Auch hier passierte Erstaunliches: Wer etwa zuvor in die Rolle eines schwarz gekleideten Avatars (ähnlich dem Anzug eines Managers) geschlüpft war, zeigte sich hinterher wesentlich aggressiver und weniger teamfähig als jene Teilnehmer, die zuvor einen weiß gekleideten Avatar gesteuert hatten.

Selbstvertrauen durch das Leben im Netz

Natürlich ging es dabei nicht um Schwarz-Weiß-Malerei. Ob das Resultat mit der Farbe oder mit den damit verbundenen Assoziationen zusammenhing, testete das Duo deshalb in einem zweiten Versuch. Nun sollten die Probanden mit einer Figur durch die Kunstwelt navigieren, dessen weißes Gewand stark an eine Robe des Ku Klux Klans erinnerte. Und tatsächlich: Auch diese Versuchsteilnehmer verhielten sich hinterher herrischer und intoleranter als zuvor.

Wer jetzt meint, der Zusammenhang sei auf klinische Bedingungen zurückzuführen, der irrt. So berichtet zum Beispiel eine gewisse „Miki“ in einem Online-Forum, dass sie bisher an sozialer Angst und Agoraphobie, also dem Unwohlsein vor bestimmten Orten, gelitten habe. Vor einem Jahr sei sie dann Second Life beigetreten, legte sich eine Avatarin zu, die groß und attraktiv ist und stets beste Kleidung trägt.

Dort habe sie ein Leben geführt, das ihr real unmöglich war: Sie war beliebt, gesellig, heiratete sogar online. Inzwischen aber habe ihr die Simulation auch im realen Leben geholfen, leichter Fremde anzusprechen. Oder wie Miki sagt: „Ich glaube, dass der Avatar mir mehr Selbstvertrauen gegeben hat.“ Bekräftigt wird das durch eine neuere Studie von der Hamburger Psychologin Sabine Trepte. Sie konnte nachweisen: Wer in einem Online-Netzwerk viele persönliche Angaben mache, sei schon ein halbes Jahr später ein offenerer Mensch, teile bereitwilliger mehr Informationen über sich und habe sogar mehr Freunde.

Zuerst veröffentlicht auf wiwo.de


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