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Nicht von Pappe

Sebastian Matthes
Vor vier Jahren steckte das Spiele-Imperium Ravensburger in der größten Krise seiner Geschichte. Heute geht es dem Familienunternehmen prächtig wie nie. Sein Erfolgsgeheimnis: Schwäbische Qualität statt asiatischer Daddelkisten - und der Trick mit der Puzzle-Kante.
Spiele-Ecke, Winterhighlights von Ravensburger

Clemens Türcks Arbeitsplatz ist heute der Fußboden. Sein Schreibtisch ist mit bunten Kartons so voll gestellt, dass nicht einmal mehr eine Kaffeetasse darauf Platz hätte. Er kniet auf dem Teppich und starrt auf das bunte Brett vor ihm. "So machen wir es", sagt er schließlich, streicht sich die Haare aus dem Gesicht und blinzelt aus dem Fenster

Ab Januar wird das Brettspiel Celtica, dem Türck gerade den letzten Schliff verpasst, die deutschen Spielefans ins wilde Irland der Kelten versetzen. Allerlei Abenteuer sind dort zu bestehen und kostbare Schätze zu bergen. Clemens Türck ist Spiele-Redakteur bei Ravensburger. Hier, im Kreativzentrum der schwäbischen Spaß- und Spannungsschmiede, die wie kaum eine andere Marke Kindheitserinnerungen weckt, bringt der 28-Jährige Brettspiele zur Marktreife. Er filtert die brauchbaren Ideen aus den zahllosen Vorschlägen freier Autoren und entwickelt sie weiter, bis sie in den Regalen der Spielzeugläden liegen

Die besten Jobs von allen


Bretter contra Baller-Action
Das mittelalterliche Städtchen Ravensburg, Sitz des traditionsreichen Familienunternehmens, ist Schauplatz des wilden Kampfes des Spieleherstellers gegen mächtige Gegner. In den vergangenen Jahren haben Unterhaltungskonzerne wie zum Beispiel Sony oder Microsoft mit ihren Ballerspielen und Fantasy-Abenteuern die behüteten Kinderzimmer dieser Welt geflutet

Doch Clemens Türck hat keine Angst vor der elektronischen Daddel-Konkurrenz. Auch dass jedes Jahr weniger Kinder geboren werden, macht den 28-Jährigen nicht nervös: Türcks letztes Großprojekt King Arthur, ein Abenteuerspiel mit einem sprechenden Felsen, war ein Riesenerfolg. Begeistert schleppten Tausende Kunden den bunten Karton aus den Läden. "Es ist eben etwas ganz anderes, ob man alleine vor dem Rechner sitzt oder gemeinsam spielt", sagt Türck. Und King Arthur war keine Eintagsfliege. Trotz PC-Boom und Konsumflaute steigt die Nachfrage nach Brettspielen, wo Ravensburger die mit Abstand bekannteste Marke ist.

Auch im Ausland baut das Unternehmen stetig seine Marktanteile aus. Bei Puzzles ist es ohnehin Weltmarktführer. Der Gewinn der Ravensburger-Gruppe, zu der neben der Spieleproduktion auch ein Buchverlag, eine Reihe für Kleinkinder und ein Freizeitpark gehören, mehrt sich seit vier Jahren in Folge. 2004 erwirtschaftete das Unternehmen einen Jahresüberschuss von 26,3 Millionen Euro

Spiel auf Risiko
Das war nicht immer so. Vor vier Jahren brauten sich dunkle Wolken über der heilen Spielewelt zusammen. Zu weit hatte sich das Unternehmen von dem guten alten Brettspiel weggewagt. Einen Sender gründeten die Schwaben und eine Computerspiel-Sparte. Auch von Börsengang war die Rede. Und weil sie durch die anstehende EU-Osterweiterung mit einem kräftigen Nachfrageschub rechneten, heuerten sie in Frankreich rund 600 Mitarbeiter an und bauten ihnen dort das modernste Puzzle-Werk der Welt auf eine grüne Wiese.

Doch die Einnahmen hielten mit den Ausgaben nicht Schritt. Im Jahr 2000 musste das Familienunternehmen einen Verlust von 28 Millionen D-Mark schultern. Die Gesichter in der Vorstandsetage wurden täglich blasser. Man ahnte, dass die Banken das nicht mehr lange mit ansehen würden. "Ravensburger hatte sich mit aller Kraft auf die Neuen Medien gestürzt. Die Folge war das Vernachlässigen des Stammgeschäfts", sagt einer, der das Unternehmen gut kennt.

Als Clemens Türck 2002 im Rahmen eines Praxissemesters für sein Medientechnik-Studium zu Ravensburger kam, hatte Vorstandschef Karsten Schmidt schon die Kehrtwende eingeleitet. Zurück zu den Wurzeln - raus aus dem elektronischen Geschäft. Schmidt schloss die Software-Abteilung und feuerte die französischen Mitarbeiter. Eine Unternehmensberatung drehte jedes Puzzleteil zweimal um und brachte Ravensburger wieder ins Spiel.

Christian Rast, damaliger Projektleiter der Unternehmensberatung Brainnet, erinnert sich gerne an die Zeit. "Ein Grund, warum die Wende so schnell gelungen ist, waren die Mitarbeiter. Jeder hat so beherzt mit angepackt, als wäre es sein eigenes Unternehmen", sagt er. "Ich glaube, dass Ravensburger gestärkt aus der Krise hervorgegangen ist."

Rundum perfekt > Das Erfolgsgeheimnis der Schwaben liegt 200 Meter von Clemens Türcks Büro entfernt. Hier steht die grau-braune Werkshalle aus den 70er Jahren. Während andere Spielehersteller ihre Produktion nach China verlagern, setzt Ravensburger auf seine deutsche Belegschaft und deren Know-how. "Wir müssen nur aufpassen, dass wir so viel besser sind, wie wir teurer sind", sagt Vorstandschef Schmidt

Besser ist das Unternehmen zum Beispiel beim Zuschneiden von Spielkarten und Puzzleteilen. "Bis hierhin und nicht weiter", sagt die nette Dame, die Besucher durch die Halle führt. Es riecht nach Papier. Ungefähr 20 Meter weiter saust ein tonnenschwerer Stanzkopf dumpf krachend auf einen Pappstapel und fräst das vorgegebene Muster hinein. Staub wirbelt auf, schon ist der nächste Stapel an der Reihe.

Hier entstehen Spielkarten für das Verrückte Labyrinth, einen Ravensburger-Klassiker. Und die Pappkarten haben, wie die Ravensburger-Puzzleteile auch, die wohl saubersten Kanten der Welt. Was für Microsoft der Windows-Quellcode ist, ist für Ravensburger diese Stanztechnik. "Das ist unser wichtigstes Firmengeheimnis", sagt eine Mitarbeiterin.
Neben der Technik spielt Sicherheit eine große Rolle bei den Ravensburgern. Puzzleteile und Spielfiguren werden zum Beispiel daraufhin getestet, ob sie in den Rachen von Kleinkindern passen würden. Deswegen vertrauen Eltern dem Unternehmen blind

Spannung bis zuletzt
Doch der Erfolg von Ravensburger hängt auch an den Spielideen, die Clemens Türck und seine Kollegen immer wieder zur Marktreife bringen. "Bei Ravensburger, da wird bestimmt den ganzen Tag gespielt", hört Türck immer wieder von seinen Freunden. Es gibt solche Tage. Dann ziehen sich die Spiele-Redakteure mit Kaffee und Keksen in einen Konferenzraum zurück, und schon fallen die Würfel. Doch wer gewinnt, ist ihnen egal. Sie diskutieren stattdessen über die richtige Mischung aus Glück und Taktik. Stimmen Spaßfaktor und Dramaturgie? "Ein gutes Spiel ist wie ein Krimi: Es muss bis zum Schluss spannend sein", sagt Türck

An anderen Tagen kämpft er sich durch die Kartonberge auf seinem Schreibtisch. Rund tausend Vorschläge für neue Spiele landen hier pro Jahr. Richtig Feierabend hat Clemens Türck eigentlich nie. Mal besucht er einen der vielen Spieleclubs in der Region oder geht einfach in den Park. Dort steht er dann stundenlang und schaut Kindern beim Spielen zu. "Kinder schaffen sich mit den einfachsten Mitteln eine eigene Welt. Da können wir Erwachsenen eine Menge lernen." Kreativität zum Beispiel: "Durch die ständigen Reize von außen sind viele Dinge bei uns schon mit festen Bildern besetzt. Dadurch geht uns eine Menge verloren." karriereurteil > Ravensburger
Geschäftsfelder: Spiele
Umsatz: 286,6 Mio. Euro
Mitarbeiter: 1.448
Einstellungen: ca. 24
Qualifikationen: BWL, Medientechnik
Einstiegsgehalt: ca. 35.000 Euro
Kontakt: thomas.wagner@ravensburger.de

Spiele-Ecke
Winter-Highlights von Ravensburger

Louis XIV.
Was: Strategie (Dt. Spielpreis 05)
Worum geht's: Die Spieler werden zu karrierehungrigen Günstlingen des Sonnenkönigs. Ziel ist das Erfüllen einer geheimen Mission. Dazu spinnen die Spieler Intrigen gegen Angehörige und verführen Mätressen.
Preis: 19,99 Euro

Die Insel
Was: Elektronisch gestütztes Abenteuer, www.entdecke-die-insel.de Worum geht's: Im Zentrum steht ein sprechender Vulkan, der reihum Aufgaben stellt. Die Spieler müssen die Insel retten, bevor der böse Vulkan die Macht übernimmt.
Preis: 54,99 Euro

Verflixxt
Was: Kartenspiel (Spiel des Jahres 05)
Worum geht's: Ganz einfach: Die Figuren müssen ins Ziel. Tücke: Das Brett, aus Karten gebaut, verschwindet mit der Zeit. Denn steht ein Spieler allein auf einem Kärtchen, darf er's kassieren. Und erhält Punkte dafür.
Preis: 14,99 Euro

LogO-Trainer
Was: Denksport
Worum geht's: 250 Aufgaben aus den Bereichen Gedächtnis, Logik und Sprache sollen die verschiedenen Gehirnzonen trainieren. Die Spiele der Think-Reihe schulen logische Fähigkeiten, Konzentration und Kreativität.
Preis: 29,99 Euro
Dieser Artikel ist erschienen am 15.12.2005